Principled BSDF Shader

Der Principled BSDF ist ein vielseitiger Shader in Blender, der eine Vielzahl von Materialien mit realistischem Verhalten simulieren kann. Im Folgenden finden Sie eine Anleitung zu den verschiedenen Eingängen und Ausgängen des Principled BSDF:

 

Eingänge des Principled BSDF:

    1. Base Color: Dieser Eingang definiert die Grundfarbe des Materials. Die Farbe kann entweder direkt ausgewählt oder über eine Textur angeschlossen werden.
    2. Subsurface: Dieser Wert steuert die Stärke der Subsurface Scattering-Effekte, die das Lichtdurchlässigkeitsverhalten von Materialien wie Haut oder Wachs simulieren.
    3. Subsurface Radius: Legt die Streuung des Lichts innerhalb des Materials für das Subsurface Scattering fest. Jede Farbkomponente (RGB) beeinflusst das Lichtverhalten für die jeweilige Wellenlänge.
    4. Subsurface Color: Definiert die Farbe des Lichts, das durch das Material gestreut wird, wenn Subsurface Scattering aktiviert ist. Diese Farbe beeinflusst das Erscheinungsbild von transluzenten und halbtransparenten Materialien.
    5. Metallic: Dieser Wert steuert, wie metallisch das Material erscheint. Ein Wert von 0 erzeugt einen nichtmetallischen Look, während ein Wert von 1 einen vollständig metallischen Look erzeugt.
    6. Specular: Bestimmt die Stärke der spekularen Reflexionen auf der Oberfläche des Materials. Höhere Werte erzeugen stärkere Reflexionen und glänzendere Oberflächen.
    7. Specular Tint: Färbt die spekularen Reflexionen basierend auf der Grundfarbe des Materials. Dies kann verwendet werden, um subtile farbige Reflexionen auf bestimmten Materialien zu erzeugen.
    8. Roughness: Steuert die Rauheit der Materialoberfläche, wobei niedrigere Werte glattere, spiegelnde Oberflächen erzeugen und höhere Werte rauere, diffusere Oberflächen erzeugen.
    9. Anisotropic: Dieser Wert beeinflusst die Anisotropie des Materials, was zu gerichteten Reflexionen führt, wie sie beispielsweise bei gebürstetem Metall zu finden sind.
    10. Anisotropic Rotation: Steuert die Ausrichtung der anisotropen Reflexionen, sodass Benutzer die Richtung der Reflexionen auf der Oberfläche anpassen können.
    11. Sheen: Fügt dem Material einen zusätzlichen Glanz hinzu, der besonders bei Stoffen und Textilien nützlich ist, um die Lichtreflexionen an den Rändern zu simulieren.
    12. Sheen Tint: Steuert die Färbung des Sheen-Glanzes basierend auf der Grundfarbe des Materials. Dies kann verwendet werden, um farbige Lichtreflexionen auf Stoffen und Textilien zu erzeugen.
    13. Clearcoat: Fügt dem Material eine zusätzliche, klare Beschichtung hinzu, die typischerweise bei Autolacken oder glänzenden Kunststoffoberflächen zu finden ist.
    14. Clearcoat Roughness: Steuert die Rauheit der Clearcoat-Schicht, wodurch die Reflexionen der Beschichtung glatter oder diffuser gestaltet werden können.
    15. IOR (Index of Refraction): Legt den Brechungsindex des Materials fest, der das Verhalten von Licht beeinflusst, wenn es auf die Oberfläche trifft oder durch sie hindurchgeht.
    16. Transmission: Steuert die Transparenz des Materials, wobei höhere Werte zu durchsichtigeren Materialien wie Glas oder Wasser führen.
    17. Transmission Roughness: Bestimmt die Rauheit der Transmission, was die Klarheit und Schärfe der Durchsichtigkeit beeinflusst.
    18. Emission: Fügt dem Material eine selbstleuchtende Emission hinzu, die Licht in der Szene erzeugen kann.
    19. Emission Strength: Legt die Intensität der Lichtemission fest, sodass Benutzer die Helligkeit der selbstleuchtenden Bereiche des Materials steuern können.
    20. Alpha: Steuert die Transparenz des Materials auf einer Skala von 0 (vollständig transparent) bis 1 (vollständig undurchsichtig). Dieser Wert kann verwendet werden, um Materialien wie Glas, Wasser oder teilweise transparente Stoffe zu erstellen.
    21. Normal: Ermöglicht das Anschließen einer Normalmap, um feine Details und Unebenheiten auf der Oberfläche des Materials zu simulieren, ohne die Geometrie tatsächlich zu ändern.
    22. Clearcoat Normal: Ermöglicht das Anschließen einer separaten Normalmap speziell für die Clearcoat-Schicht, um die Oberflächendetails der Beschichtung unabhängig vom Basis-Material zu steuern.
    23. Tangent: Ermöglicht das Anschließen einer Tangenten- oder Anisotropie-Richtungskarte, um die Ausrichtung der Anisotropie für jedes einzelne Pixel auf der Oberfläche zu steuern.

  1.  

Ausgänge des Principled BSDF:

    1. BSDF: Dies ist der Hauptausgang des Principled BSDF und sollte mit dem Shader-Eingang des Materialausgangsknotens verbunden werden, um das Material in der endgültigen Renderung sichtbar zu machen. Der BSDF-Ausgang enthält alle Informationen über das Material, wie Farbe, Reflexionen, Transparenz und Emission, die für die korrekte Darstellung des Materials im gerenderten Bild erforderlich sind.

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